Interaktiv prototyping
En av våra resurser är användarlaboratoriet där e-tjänster kan utformas och testas. Specialutrustning: Ozlab och Eye-tracker (båda kan användas också utanför labbmiljön)
´¡²Ô±¹Ã¤²Ô»å²¹°ù±ô²¹²ú´Ç°ù²¹³Ù´Ç°ù¾±±ð³Ù
Tre rum i fil: receptionsrum, testrum, kontrollrum. Testrummet är stort nog för att också tillåta andra typer av tester än användningstester av programvara. Grupparbeten och konsumenters använding av produkter kan med fördel också studeras från kontrollrummet. Videokamera och mikrofon finns i taket och webbkameror och specialinriktade mikrofoner kan lätt installeras runt om i rummet och kontrolleras från kontrolrummet.
På Ozlab-systemets webbsajt finns  om användarlabbet.
Ozlab
 är ett GUI experimentellt system utvecklat för att medge enkel testning, även förbättringar, av idéer för interaktiva produkter. Det medger icke-programmerare att bli konceptutvecklare och interaktionstestare. För den erfarna interaktionsdesignern är det ett mycket användbart verktyg.
Test med potentiella användare är avgörande inom interaktionsdesign. Dock skulle tester bli dyrt om interaktiviteten måste programmeras. Ozlab låter designern testa med riktiga användare i verkliga situationer innan programmeringen sker. Universitetet inbjuder såväl interna som externa partners för att utföra experiment med multimedia användargränssnitt. Ozlab-tekniken är anpassad för utveckling av interaktivitet på olika enheter, och vi välkomnar samarbete kring nya utvidgningar av Ozlab, t.ex. till iPhone och andra smartphones.
Ozlab är ett utmärkt verktyg för professionella designers att enkelt improvisera och testa en mängd alternativa interaktiva idéer. Det är också användbart för att diskutera interaktionsdesign med intressenter och för att demonstrera beteenden för programmerare som kommer att implementera funktionerna.
Eye-tracker
Eyetrackerbildskärm finns i användbarhetslabb tillverkad av Tobii Technology, världsledande inom eye-tracking och ögonstyrlösningar. Stödprogramvara är tillgänglig för:
- definiera experiment
- ange antalet provdeltagare för varje experiment
- välja olika typer av källor till blickspårning (t.ex. bilder, webbsidor, filmklipp etc.)
- analysera inspelade ögonfixeringar från deltagarna genom att definiera områden av intresse (AiO), med hjälp av hot spot-bilder, spela upp deltagarens blickmönster