Gamification för att förändra beteende
2019-10-23Gamification eller spelifiering är något som butiker och företag kommer att börja använda sig allt mer av i framtiden för att knyta kunder till sig. Johan Högberg har skrivit en avhandling på ämnet och ser spelifiering som ett kraftfullt verktyg för att förändra eller vidmakthålla ett beteende.
- Jag har tittat pÃ¥ vissa delar av spelupplevelse och hur man kan använda det i marknadsföringssyfte. Jag har gjort experiment i butiker och undersökt hur man kan skapa kundengagemang och försäljning med hjälp av spelifiering. Jag har ocksÃ¥ undersökt om spelifiering gör att man pratar väl om företaget och hur man kan skapa positiva emotioner genom att göra nÃ¥got som är kul, att spela ett spel, säger Johan Högberg, nybliven doktor i psykologi vid CTF, Centrum för tjänsteforskning vid ¹û¶³´«Ã½s universitet.
Johan Högberg skapade ett quiz som kunderna fick använda i en smartphone. Appen använde platsbaserad teknik och kunderna fick olika frågor beroende på var i butiken de befann sig. Rabattkuponger stod på spel och syftet var att skapa positiva emotioner hos kunderna.
Med gamification eller spelifiering menas alla typer av spel som används för att förändra ett beteende. Pokémon Go är ett exempel där man försöker motivera människor till att bli mer fysiskt aktiva, sociala och röra sig utanför hemmet.
Johan Högberg har skapat en modell som används i forskning på spelifiering. Modellen beskriver sju olika dimensioner som spelifiering påverkar: Accomplishment, challenge, competition, immersion, guided, playfulness, social experience vilket översatt blir ungefär genomförande, utmaning, konkurrens, nedsänkning/fördjupande, guidad, lekfullhet, social upplevelse.
De olika dimensionerna mäts och utifrån de samlade siffrorna bildas ett mått på hur väl spelifieringen har fungerat.
- Jag tror att modellen kan användas för framtida forskning för att förstå spelifiering. Modellen kan användas för att se vilka dimensioner som människor tycker om och vilka som driver beteendeförändring. Jag ser även att spelföretag skulle kunna använda sig av modellen för att se om deras spel får den effekt som de är ute efter, säger Johan Högberg.
Johan Högberg disputerade den 22 oktober vid ¹û¶³´«Ã½s universitet. Han bedrev sina doktorandstudier vid CTF, Centrum för tjänsteforskning vid ¹û¶³´«Ã½s universitet. Johan Högberg gÃ¥r vidare till Konsumentverket och börjar där jobba som analytiker.